벡엔드/객체지향 프로그래밍

[객체지향의 사실과 오해] 2장 이상한 나라의 객체

코딩하는이씨 2023. 10. 30. 23:50
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객체지향 패러다임은 지식을 추상화하고 추상화한 지식을 객체 안에 캡슐화함으로써 실세계 문제에 내재된 복잡성을 관리하려고 한다. 객체를 발견하고 창조하는 것은 지식과 행동을 구조화하는 문제다.
레베카 워프스브록 

객체 지향과 인지 능력


인간이 직접적으로 지각할 수 있는 대부분의 객체는 물리적인 경계를 지닌 구체적인 사물이다. 그러나 인간의 인지 능력은 물리적인 한계를 넘어 개념적으로 경계 지을 수 있는 추상적인 사물까지도 객체로 인식할 수 있게 한다. 예를 들어 주문과 계좌 이체는 비록 물리적인 실체는 존재하지 않더라도 인간이 쉽게 구분하고 하나의 단위로 인지할 수 있는 개념적인 객체의 일종이다.

세상을 더 작은 객체로 분해하는 것은 본질적으로 세상이 포함하고 있는 복잡성을 극복하기 위한 인간의 작인 몸부림이다. 단순한 객체들로 주변을 분해함으로써 자신이 몸담고 있는 세상을 이해하려고 노력한다.

즉, 객체란 인간이 분명하게 인지하고 구별할 수 있는 물리적인 또는 개념적인 경계를 지닌 어떤 것이다.

객체지향 패러다임은 인간이 인지할 수 있는 다양한 객체들이 모여 현실 세계를 이루는 것 처럼 소프트웨어의 세계 역시 인간이 인지할 수 있는 다양한 소프트웨어 객체들이 모여 이뤄져 있다는 믿음에서 출발한다. 하지만 객체지향 패러다임의 목적은 현실 세계를 모방하는 것이 아니라 현실세계를 기반으로 새로운 세계를 창조하는 것이다. 따라서 소프트웨어 세계에서 살아가는 객체는 현실세계에 존재하는 객체와는 전혀 다른 모습을 보이는 것이 일반적이다.

ex) 현실세계의 전등은 사람 손길 없이 불을 밝힐 수 없지만 소프트웨어 세계의 전등은 가능하다.

객체, 그리고 이상한 나라


앨리스 객체

이상한 나라 앨리스 이야기에서 앨리스는 정원으로 통하는 문을 통과하기에 적당한 상태로 자신의 키를 계속해서 변화시킨다. 특정 시점에서 앨리스의 상태란 앨리스의 키를 의미한다.

앨리스의 키는 시간에 흐름에 따라 계속 변한다. 이 키는 아무 이유없이 변하는 것은 아니고 음료를 마시거나, 부채질을 하는 등 앨리스의 행동에 따라 앨리스의 상태가 변하게 된다.

앨리스의 상태를 결정하는 것은 행동이지만 행동의 결과를 결정하는 것은 상태이다. 케이크를 먹거나 부채질을 하기전에 앨리스의 키가 얼마였느냐가 케이크를 먹거나 부채질을 한 후의 앨리스의 키를 결정한다.

앨리스의 행동의 결과는 앨리스 상태에 의존적이다.

문을 통과한다는 행동의 결과는 앨리스의 위치라는 상태를 이용해 쉽게 설명할 수 있다. 앨리스가 문을 통과하는데 성공했다면 앨리스의 위치는 정원으로 통과하지 못했다면 아직 긴 통로안에 있을 것이다.

앨리스가 문을 통과하기 위해서는 문을 통과할 수 있을 정도로 몸을 작게 줄여야한다. 따라서 키를 작게 줄이기 위해 음료나 케이크를 먹어야한다. 이것은 행동 간의 순서가 중요하다는 것을 의미한다. 문을 통과하려는 행동이 성공하려면 음료나 케이크를 먹는 행동이 선행되어야 한다.

행동에 의해 앨리스의 상태가 변경되더라도 앨리스가 앨래스라는 사실은 변하지 않는다. 앨리스는 상태 변경과 무관하게 유일한 존재로 식별 가능하다.

  • 앨리스는 상태를 가지며 상태는 변경 가능하다.
  • 앨리스의 상태를 변경시키는 것은 앨리스의 행동이다.
    • 행동의 결과는 상태에 의존적이며 상태를 이용해 서술할 수 있다.
    • 행동의 순서가 결과에 영향을 미친다.
  • 앨리스는 어떤 상태에 있더라도 유일하게 식별 가능하다.

객체, 그리고 소프트웨어 나라


하나의 개별적인 실체로 식별 가능한 물리적 또는 개념적인 사물은 어떤 것이더라도 객체가 될 수 있다. 인간의 인지능력안에서 개수를 셀 수 있고 다른 사물과 구별할 수 있으며 생성시점을 알 수 있고 독립적인 하나의 단위로 인식할 수 있는 모든 사물은 객체다.

객체의 다양한 특성을 효과적으로 설명하기 위해서는 객체를 상태(state), 행동(behavior), 식별자(identity)를 지닌 실체로 보는 것이 가장 효과적이다.

객체의 정의

객체란 식별 가능한 개체 또는 사물이다. 객체는 자동차처럼 만질 수 있는 구체적인 사물일 수도 있고, 시간처럼 추상적인 개념일 수 도 있다. 객체는 구별 가능한 식별자, 특징적인 행동, 변경 가능한 상태를 가진다. 소프트웨어 안에서 객체는 저장된 상태와 실행 가능한 코드를 통해 구현된다.

상태

왜 상태가 필요한가?

객체가 주변환경과의 상호작용에 어떻게 반응하는가는 그 시점까지 객체에 어떤 일이 발생했느냐에 따라 좌우된다.

ex) 자판기에 충분한 금액을 투입하기 전까지는 음료를 선택할 수 없다. 엘리베이터가 움직이기 위해서는 원하는 층의 버튼을 눌러야 한다.

하지만 그 시점까지 객체의 어떤일이 발생했는지 살펴보는 것은 과거에 했던 모든 행동을 기억해야만 가능하기 때문에 행동의 결과를 설명하는 것을 어렵게 만든다. 따라서 행동의 과정과 결과를 단순하게 기술하기 위해 상태라는 개념을 고안했다.

ex) 자판기는 현재까지 투입된 금액의 상태를 기억한다.

상태를 이용하면 과거의 모든 행동이력을 설명하지 않고도 행동의 결과를 쉽게 예측하고 설명할 수 있다. 과거에 얽매이지 않고 현재를 기반으로 객체의 행동방식을 이해할 수 있는 것이다. 상태는 근본적으로 세상의 복잡성을 완화하고 인지 과부화를 줄일 수 있는 중요한 개념이다.

상태와 프로퍼티

앨리스 이야기에서 앨리스는 객체다. 또한 키를 줄이거나 늘리기 위해 사용하는 음료, 케이크, 부채, 버섯은 모두 객체다. 이들은 뚜렷한 경계를 가지며 식별 가능하고 상태와 행동을 지니고 있다.

하지만 앨리스의 키와 위치는 객체가 아니다. 음료와 케이크의 양도 객체가 아니다. 단순 값 들은 그 자체로 독립적인 의미를 가지기보다는 다른 객체의 특성을 표현하는데 사용된다. 앨리스의 상태를 구성하는 키는 단순한 숫자 값으로 표현될 수 있다. 엘리스의 위치는 문자열로 표현할 수 있다. 비록 단순한 값은 객체는 아니지만 객체의 상태를 표현하기 위한 중요한 수단이다.

단순한 값이 아니라 객체를 사용해 다른 객체의 상태를 표현해야할 때도 있다. 앨리스가 음료를 들고 있다면 앨리스의 상태 일부를 음료라는 객체를 이용해 표현하는 것이다.

결론적으로 모든 객체의 상태는 단순한 값과 객체의 조합으로 표현될 수 있다. 이때 객체의 상태를 구성하는 모든 특징을 통틀어 객체의 **프로퍼티(property)**라고 한다.

일반적으로 프로퍼티는 변경되지 않고 고정되기 때문에 **‘정적’**이다. 반면 프로퍼티 값은 시간이 흐름에 따라 변경되기 때문에 **‘동적’**이다. ex) 앨리스가 음료를 마시면 작아질 것이다.

객체와 객체사이의 의미 있는 연결을 **링크(link)**라고 한다. 객체와 객체 사이에는 링크가 존재해야만 요청을 보내고 받을 수 있다. 링크는 객체가 다른 객체를 참조할 수 있다는 것을 의미하며 이것은 다른 객체의 식별자를 알고 있다는 것으로 표현된다.

상태의 정의

상태는 특정 시점에 객체가 가지고 있는 정보의 집합으로 객체의 구조적 특징을 표현한다. 객체의 상태는 객체에 존재하는 정적인 프로퍼티와 동적인 프로퍼티 값으로 구성된다. 객체의 프로퍼티는 단순한 값과 다른 객체를 참조하는 링크로 구분할 수 있다.

객체는 자율적인 존재이다. 객체지향의 세계에서 객체는 다른 객체의 상태에 직접적으로 접근할 수도, 상태를 변경할 수도 없다. 자율적인 객체는 자신의 상태를 책임져야 한다. 외부의 객체가 직접적으로 객체의 상태를 주무를 수 없기 때문에 행동이 등장했다.

행동은 다른 객체로 하여금 간접적으로 객체의 상태를 변경하는 것을 가능하게 한다.

행동

상태와 행동

객체의 상태는 저절로 변경되지 않는다. 객체의 상태를 변경하는 것은 객체의 자발적인 행동뿐이다.

객체가 취하는 행동은 객체 자신의 상태를 변경시킨다. 객체의 행동에 의해 객체의 상태가 변경된다는 것은 행동이 부수 효과(side effect)를 초래한다는 것을 의미한다.

ex) 앨리스가 케이크를 먹는 행위는 앨리스의 키를 작게 변화시키고 케이크 양을 줄이는 부수효과를 야기

객체의 행동은 객체의 상태를 변경시키지만 행동의 결과는 상태에 의존적이기에 음료를 마신 후 앨리스의 키는 음료를 마시기 전의 앨리스의 키보다 작아져야 한다. 이것은 음료를 마시는 행동의 결과가 앨리스의 키에 의존한다는 것을 의미한다.

상태와 행동 사이에 관계

  • 객체의 행동은 상태에 영향을 받는다
  • 객체의 행동은 상태를 변경시킨다.

상태라는 개념을 이용해 행동을 두가지 관점에서 서술

  • 상호작용이 현재의 상태에 어떤 방식으로 의존하는가
  • 상호작용이 어떻게 현재의 상태를 변경시기는가

협력과 행동

객체가 다른 객체와 협력하는 유일한 방법은 다른 객체에게 요청을 보내는 것이다. 객체의 행동은 협력에 참여할 수 잇는 유일한 방법이다.

객체는 협력에 참여하는 과정에서 자기 자신의 상태 뿐만 아니라 다른 객체의 상태 변경을 유발할 수도 있다.

ex) 앨리스가 음료를 마시면 앨리스 자신의 키가 작아지는 동시에 앨리스가 먹은 양만큼 음료의 양이 줄어야 한다.

객체의 행동으로 인해 발생하는 결과

  • 객체 자신의 상태 변경
  • 행동 내에서 협력하는 다른 객체에 대한 메시지 전송

행동의 정의

행동이란 외부의 요청 또는 수신된 메시지에 응답하기 위해 동작하고 반응하는 활동이다. 행동의 결과로 객체는 자신의 상태를 변경하거나 다른 객체에게 메시지를 전달할 수 있다. 객체는 행동을 통해 다른 객체와의 협력에 참여하므로 행동은 외부에 가시적이어야 한다.

상태 캡슐화

객체지향의 세계에서 모든 객체는 자신의 상태를 스스로 관리하는 자율적인 존재다. 객체의 상태를 변경하는 것은 객체 자신이여야 한다.

ex)앨리스는 직접적으로 음료의 상태를 변경할 수 없고 자신의 먹은 양만큼 음료의 양을 줄여달라고 메시지를 전송해야 한다.

앨리스가 음료에게 전달하는 메시지는 수신자의 상태 변경에 대해서 전혀 알지 못한다. 이것이 캡슐화가 의미하는 것이다. 객체는 상태를 캡슐안에 감춰둔 채 외부로 노출하지 않는다. 객체가 외부에 노출하는 것은 행동뿐이며, 외부에서 객체에 접근할 수 있는 방법 역시 행동뿐이다.

객체의 행동을 유발하는 것은 외부로부터 전달된 메시지지만 객체의 상태를 변경할지 여부는 객체 스스로 결정한다. 외부의 객체는 메시지를 수신하는 객체의 상태가 변경된다는 사실조차 알지 못한다.

상태를 외부에 노출시키지 않고 행동을 경계로 캡슐화하는 것은 결과적으로 객체의 자율성을 높인다. 자율적인 객체는 스스로 판단하고 스스로 결정하기 때문에 객체의 자율성이 높아질수록 객체의 지능도 높아진다. 협력에 참여하는 객체들의 지능이 높아질수록 협력은 유연하고 간결해진다.

상태를 잘 정의된 행동 집합 뒤로 캡슐화 하는 것은 객체의 자율성을 높이고 협력을 단순하고 유연하게 만든다. 이것이 상태를 캡슐화해야 하는 이유다.

식별자

객체가 식별 가능하다는 것은 객체를 서로 구별할 수 있는 특정한 프로퍼티가 객체 안에 존재한다는 것을 의미한다. 이 프로퍼티를 식별자라고 한다. 모든 객체는 식별자를 가지며 식별자를 이용해 객체를 구별할 수 있다.

값과 객체의 가장 큰 차이점은 값은 식별자를 가지지않지만 객체는 식별자를 가진다는 점이다. 시스템을 설계할 때는 이런 단순한 값과 객체의 차이점을 명확하게 구분하고 명시적으로 표현하는 것이 매우 중요하다.

값(value)는 숫자, 문자열, 날짜, 시간 등과 같이 변하지 않는 양을 모델링한다. 흔히 값의 상태는 변하지 않기 때문에 불변 상태(immutable state)를 가진다고 말한다. 값의 경우 두 인스턴스의 상태가 같다면 같은 것으로 판단한다.

ex) 두개의 1이라는 숫자가 종이위에 적혀있을때 모든 사람들은 두 숫자가 같은 것으로 간주한다.

값이 같은지 여부는 상태가 같은지를 이용해 판단한다. 값의 상태가 같으면 두 인스턴스는 동일한 것으로 판단하고 상태가 다르면 두 인스턴스는 다른 것으로 판단한다. 이처럼 상태를 이용해 두 값이 같은지 판단할 수 있는 성질을 동등성(equality)이라고 한다. 상태를 이용해 동등성을 판단할 수 있는 이유는 값의 상태가 변하지 않기 때문이다. 값의 상태는 결코 변하지 않기 때문에 어떤 시점에 동일한 타입의 두 값이 같다면 언제까지라도 두 값은 동등한 상태를 유지할 것이다.

객체는 시간에 따라 변경되는 상태를 포함하며, 행동을 통해 상태를 변경한다. 객체는 가변상태(mutable state)를 가진다고 말한다. 타입이 같은 두 객체의 상태가 완전히 똑같더라도 두 객체는 독립적인 별개의 객체로 다뤄야 한다.

ex) 이름, 키의 상태가 완전히 동일한 두사람은 별개의 인격체이다.

두 객체의 상태가 다르더라도 식별자가 같다면 두 객체를 같은 객체로 판단할 수 있다. 이처럼 식별자를 기반으로 객체가 같은지를 판단할 수 있는 성질을 동일성(identical)이라고 한다.

상태를 기반으로 객체의 동일성을 판단할 수 없는 이유는 시간이 흐름에 따라 객체의 상태가 변하기 때문이다. 상태가 가변적인 두 객체의 동일성을 판단하기 위해서는 상태 변경에 독립적인 별도의 식별자를 이용해야 한다.

식별자란 어떤 객체를 다른 객체와 구분하는데 사용하는 객체의 프로퍼티다. 값은 식별자를 가지지않기 때문에 상태를 이용한 동등성 검사를 통해 두 인스턴스를 비교해야 한다.객체는 상태가 변경될 수 있기 때문에 식별자를 이용한 동일성 검사를 통해 두 인스턴스를 비교해야 한다.

대부분의 사람들은 값과 객체의 차이점을 혼란스러워하는데, 대부분의 객체지향 프로그래밍 언어에서 두 개념 모두 클래스를 이용해 구현되기 때문이다. 숫자는 Integer라는 클래스로 사람은 Person이라는 클래스로 정의할 수 밖에 없다. 프로그래밍 언어의 관점에서 숫자는 Integer 클래스로부터 생성된 객체이며 사람은 Persion이라는 클래스로부터 생성된 객체다. 객체지향 언어의 관점에서 값과 객체 모두 클래스로부터 생성된 객체이기 때문에 문맥에 따라 그 의미가 혼란스러워질 수 있다.

이러한 오해의 소지를 줄이기 위해 객체와 값을 지칭하는 별도의 용어를 사용하기도 한다. 참조객체(reference object) 또는 엔티티(entity)는 식별자를 지닌 전통적인 의미의 객체를 가르키는 용어다. 값 객체(value object)는 식별자를 가지지 않는 값을 가르키는 용어다.

객체의 식별자는 다른 개념에 비해 간과하기 쉽다. 하지만 식별자는 객체지향 패러다임의 표현력을 높이는 데 중요한 역할을 한다.

객체의 특성

  • 객체는 상태를 가지며 상태는 변경가능하다.
  • 객체의 상태를 변경시키는 것은 객체의 행동이다.
    • 행동의 결과는 상태에 의존적이며 상태를 이용해 서술할 수 있다.
    • 행동의 순서가 실행결과에 영향을 미친다.
  • 객체는 어떤 상태에 있더라도 유일하게 식별가능하다.

기계로서의 객체


객체지향 세계를 창조하는 개발자들의 주된 업무는 객체의 상태를 조회하고 객체의 상태를 변경하는 것이다.

  • 객체의 상태를 조회하는 작업을 쿼리(query)
  • 객체의 상태를 변경하는 작업을 명령(commend)

마이어가 제시한 기계로서의 객체는 기계를 분해하지 않는이상 기계의 내부를 직접볼 수 없다. 하지만 기계 외부에 부착된 버튼을 이용해서만 기계와 상호작용할 수 있다.

사각형 모양의 버튼을 누르면 객체의 상태를 변경할 수 있다. 변경된 상태를 보려면 원모양의 버튼을 눌러 해당 시점의 객체 상태를 조회할 수 있다.

  • 사용자가 객체기계의 버튼을 눌러 상태를 변경하거나 상태 조회를 요청하는 것은 객체의 행동을 유발하기 위해 메시지를 전송하는 것과 유사하다.
  • 버튼을 누르는 것은 기계의 사용자지만 눌린 버튼에 따라 어떤방식으로 동작할지는 기계 스스로 결정한다. 자율적인 객체의 특성을 정확하게 묘사한다.
  • 사각형 버튼은 상태를 변경하는 명령을, 원 모양 버튼은 상태를 조회하는 쿼리를 의미한다. 명령과 쿼리는 외부에 제공하는 행동이다.
  • 명령, 쿼리 버튼 이외에 사용자가 직접 내부의 상태에 접근할 수 는 없다. →객체에 접근할 수 있는 유일한 방법은 객체가 제공하는 행동 뿐
  • 객체 기계가 제공하는 버튼을 통해서만 상태에 접근할 수 있다는 점은 객체의 캡슐화를 강조한다.
  • 기계은유를 이용하면 객체의 식별자 역시 효과적으로 설명할 수 있다 모든게 똑같은 객체 기계 두개가 존재한다면 두 기계는 구분된 별개의 객체로 인식된다. → 객체가 상태와 무관하게 구분 가능한 식별자를 가진다는 것을 의미한다.
  • 객체간 메시지 역시 직관적으로 이해할 수 있다. 앨리스 기계에 음료를 마시다 버튼을 눌렀다고 가정하면 링크를 통해 연결된 음료 기계에 마셔지다 버튼이 눌리도록 요청이 전송된다. → 두 객체가 메시지 전송을 통해 협력한다.

객체를 기계로서 바라보는 관점은 상태, 행동, 식별자에 대한 시각적인 이미지를 제공하고 캡슐화와 메시지를 통한 협력 관계를 매우 효과적으로 설명한다.

행동이 상태를 결정한다.


상태를 먼저 결정하고 행동을 나중에 결정하는 방법은 설계에 나쁜 영향을 끼친다.

첫째, 캡슐화가 저해된다. 상태에 초점을 맞출 경우 상태가 객체 내부로 깔끔하게 캡슐화되지 못하고 공용인터페이스에 노출되버릴 확률이 높다.

둘째, 객체를 협력자가 아닌 고립된 섬으로 만든다. 객체가 필요한 이유는 문맥내에서 다른 객체와 협력하기 위해서이다. 상태를 먼저 고려한다면 문맥에서 멀리 벗어난 객체를 설계하게 함으로써 협력에 적합하지 못한 객체를 창조하게 된다.

셋째, 객체의 재사용성이 저하된다. 객체의 재사용성은 다양한 협력에 참여할 수 있는 능력에서 나온다. 상태에 초점을 맞춘 객체는 다양한 협력에 참여하기 어렵기 때문에 재사용성이 저하된다.

협력에 참여하는 훌륭한 객체 시민을 양성하기 위한 가장 중요한 덕목은 상태가 아니라 행동에 초점을 맞추는 것이다. 객체가 적합한지를 결정하는 것은 그 객체의 상태가 아니라 행동이다.

협력의 문맥에 맞는 적절한 행동을 하는 객체를 발견하거나 창조해야 한다. 결과적으로 애플리케이션 안에서 어떤 행동을 원하느냐가 어떤 객체가 적합한지를 결정한다.

객체지향 설계는 애플리케이션에 필요한 협력을 생각하고 협력에 참여하는 데 필요한 행동을 생각한 후 행동을 수행할 객체를 선택하는 방식으로 수행된다. 행동을 결정한 후에야 행동에 필요한 정보가 무엇인지를 고려하게 되며 이과정에서 필요한 상태가 결정된다.

협력안에서 객체의 행동은 결국 객체가 협력에 참여하면서 완수해야 하는 책임을 의미한다. 따라서 어떤 책임이 필요하는 가를 결정하는 과정이 전체 설계를 주도해야 한다. 책임-주도 설계는 협력이라는 문맥안에서 객체의 행동을 생각하도록 도움으로써 응집도 높고 재사용 가능한 객체를 만들 수 있게 한다.

“행동이 상태를 결정한다”

은유와 객체


객체지향 세계는 현실세계의 단순한 모방이 아니다. 모방과 추상이라는 개념만으로 현실 객체와 소프트웨어 객체 사이의 관계를 깔끔하게 설명하지 못한다.

의인화

현실 속 객체와 소프트웨어 객체의 가장 큰 차이점은 현실 속에서는 수동적인 존재가 소프트웨어 객체로 구현될 때는 능동적으로 변한다. 소프트웨어의 객체가 현실 객체가 가지지 못한 추가적인 능력을 보유하게 된다.

ex) 전화기는 스스로 전화를 걸 수 없다.

현실의 객체보다 더 많은 일을 할 수 있는 소프트웨어 객체의 특징을 의인화(anthropomorphism)라고 부른다.

현실 세계에 존재하지 않는 것들도 소프트웨어 안에서는 생명을 가진 존재로 탄생한다.

소프트웨어 안에 구축되는 객체지향 세계는 현실을 모방한 것이 아니다. 전혀 다른 새로운 세계를 창조하는 것이다.

현실의 추상화도 아니다. 오히려 객체지향 세계의 거리는 현실 객체보다 더 많은 특징과 능력을 보유한다.

은유

현실세계와 객체지향 세계 사이의 관계를 설명할 수 있는 단어는 은유(metaphor)이다.

은유란 실제 적용되지 않는 한가지 개념을 이용해 다른 개념을 서술하는 대화의 형태다. 은유의 본질은 한 종류의 사물을 다른 종류의 사물 관점에서 이해하고 경험하는 데 있다.

ex) 그 여자는 양 같아요 → 양을통해 여자의 성격을 묘사함

프로그램 내의 객체는 현실 속의 객체에 대한 은유다.

은유는 표현적 차이 또는 의미적 차이라는 논점과 관련성이 깊다.

은유 관계에 있는 실제 객체의 이름을 소프트웨어 객체의 이름으로 사용하면 표현적 차이를 줄여 소프트웨어의 구조를 쉽게 예측할 수 있다. (현실 객체의 은유를 효과적으로 사용할 경우 표현적 차이를 줄일 수 있으며, 이해하기 쉽고 유지보수가 용이하다) →현실 세계인 도메인에서 사용되는 이름을 객체에 부여하라고 가이드 하는 이유

이상한 나라를 창조하라.

객체 지향 설계자로서 목적은 현실을 모방하는 것이 아니다. 이상한 나라를 창조하기만 하면된다.

  • 현실을 닮아야 한다는 어떤 제약이나 구속도 없다.
  • 창조한 객체의 특성을 상기시킬 수 있다면 현실 속의 객체의 이름을 이용해 객체를 묘사하라
  • 그렇지 않다면 깔끔하게 현실을 무시하고 자유롭게 창조하라
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